Um dos maiores problemas para a Shonen Jump, e mangá shonen num todo, é a diminuição do interesse dos jovens pelas suas revistas. Nos anos 1990, 90% dos garotos no ensino fundamental liam a revista, esse número foi reduzido para apenas 10% em 2019, com grandes chances de ter decaído ainda mais nos anos posteriores. A média de idade da Weekly Shonen Jump é de 28 anos de idade hoje em dia, segundo Kazumata Oguri, autor de Tenten-kun que disse que a média de idade da sua base leitora na revista em 2002 era de 14 anos de idade.
Mas o que substituiu as revistas shonen para esses jovens? Um número grande de mídias é a resposta correta. Mas podemos dizer que a internet abriu as portas para mais hobbies e interesses, como redes sociais.
Porém, podemos apontar alguns dados interessantes: segundo a Famitsu, maior revista de games do Japão e que cobre os dados da indústria japonesa, o número de pessoas que se identificam como gamers ativos subiu de 48.5 milhões em 2014 para 54.7 milhões em 2024.

Segundo a Gakken, editora do mercado educacional, a profissão mais desejada pelas crianças no Ensino Fundamental no Japão é a de streamer. Várias pesquisas do tipo nos últimos anos tem resultados similares. No passado, era comum que mangaka vencesse essas enquetes ou figurasse entre as respostas mais populares, mostrando assim a diferença de interesse das gerações mais novas.
Isso não quer dizer que essas crianças todas virarão streamers já que, segundo a mesma pesquisa, com a idade elas passam a ter interesse em profissões mais tradicionais. Porém o que mostra é que os jovens japoneses tem cada vez mais interesse por streamers e games, que existem numa sinergia no qual um promove e populariza o outro.
Grandes sucessos da última década, como Splatoon, tiveram uma popularidade explosiva pela sua presença em competições entre streamers e pro gamers, com os e-sports sendo de interesse primário de jovens. Segundo os pesquisadores do Niko Partners, 46% dos jovens japoneses se interessam por e-sports.
Isso quer dizer que o conteúdo dos mangás em si que é desinteressante? Não, até porque o anime é cada vez mais popular no país. O que significa é que as formas de consumo mudaram por fatores sociais, econômicos e culturais, com as revistas sendo tratadas mais como uma “categoria de base” para futuros hits em anime.
A questão é que revistas como a Shonen Jump poderiam estar fazendo um trabalho melhor em trazer suas franquias e sua marca geral para os jovens por meio dos games. Sejam eles jogados por esses jovens fãs ou ganhando reconhecimento de mercado por meio dos streamers transmitindo esses títulos.
A História da Shonen Jump com Games
A Weekly Shonen Jump desde sua concepção era vista como uma revista trendy, que se adaptava aos interesses do público jovem e sempre trazia novidades condizentes com o que era inédito. Portanto, o boom dos games no Japão não fugiu do editorial da revista que lançou a revista V-Jump, com um foco em games, em 1990 — Kazuhiko Torishima, o icônico editor de Dr. Slump, Dragon Ball e futuro editor chefe da revista, já avisava na época que os games eram o futuro do entretenimento dos jovens japoneses.
Aliado a isso, a revista permitiu que a Bandai lançasse o primeiro jogo da Weekly Shonen Jump para o Nintendo Famicom, em 1989. O jogo, chamado simplesmente de Famicom Jump: Hero Retsuden, contava com personagens de várias das séries icônicas da revista, além das que estavam em publicação no momento. Séries de todos os tipos estavam ali como Otoko Ippiki, Dragon Ball, Harenchi Gakuen e até algumas mais nicho como God Sider (cancelada por volta dos 70 capítulos, sem nunca ter recebido um anime).

O game foi um grande sucesso e vendeu mais de 1.1 milhões de cópias. Assim logo foi seguido de Famicom Jump II, em 1991, com um foco maior na line-up atual da revista. Porém depois disso a revista passou por uma longa fase sem games focado na sua brand. O motivo?
A mesma Bandai achou uma mina de ouro numa franquia específica: Dragon Ball. O líder da Era de Ouro da Jump era o mangá de batalha ideal para transformar em games e a empresa lançou games de enorme sucesso como Dragon Ball Z Super Butouden para o Super Famicom, em 1993, e vendeu mais de 1.45 milhões de cópias apenas no mercado local.
Dragon Ball se tornou uma espécie de galinha dos ovos de ouro para a Bandai que lançou inúmeros games na franquia ao longo dos anos. As demais franquias da Jump ganhavam alguns jogos próprios também, mas com menos sucesso que o titã criado por Akira Toriyama.
Isso não quer dizer que eram fracassos comerciais, mas abriam oportunidades para outras empresas para criar seus próprios jogos de IPs da Shonen Jump, um exemplo famoso é o título Jojo’s Bizarre Adventure, de 1998, um game de luta clássico feito pela Capcom, que estava em sua era de ouro no gênero e trouxe desenvolvedores de grandes títulos como Street Fighter II para criar uma experiência premium aos fãs de Jojo, que ainda era uma franquia sem um anime de TV na época.

No começo dos anos 2000, a Bandai achou mais uma série de grande sucesso para focar: One Piece. Assim como Dragon Ball, o hit era o pilar da Weekly Shonen Jump e um hit tanto como mangá e anime. A empresa não hesitou e se tornou a principal publisher de todos os games relacionados à franquia, com sucessos como One Piece Grand Battle e Grand Battle 2 para o Playstation, em 2001 e 2002 respectivamente, que somaram mais de 1 milhão de cópias num total.
Naruto é outra franquia que despontou na mesma época, mas que teve mais publishers lançando seus próprios games da franquia, que aparecia como um hit global, com enorme apelo no Ocidente. A Bandai não ficou de fora e criou sua própria série de Naruto também: Ultimate Ninja que, no ápice com seu segundo jogo, vendeu mais de 400 mil cópias no país.
Sem jogos da brand Shonen Jump por parte das empresas third party coube à Nintendo reviver a franquia. Produzido por Hitoshi Yamagami, icônico desenvolvedor da empresa que produziu títulos como Fire Emblem e Dr. Mario, o game de luta em estilo Smash Bros Jump Super Stars foi criado em colaboração com a Ganbarion, que já havia experiência com jogos da Jump ao ter desenvolvido One Piece Grand Battle. Lançado em 2005 para o Nintendo DS, a principal plataforma do país, o game que reunia 27 franquias diferentes da revista foi um super sucesso e bateu mais de 550 mil cópias.
Foi um hit tão grande que uma sequência foi logo encaminhada com Jump Ultimate Stars, com agora 41 franquias da revista num total, e um número muito maior de personagens jogáveis e conteúdo. Também no Nintendo DS, o game vendeu 793 mil cópias apesar de ser exclusivo do mercado japonês.

A Bandai Namco não quis perder a sua força como principal publisher dos games da Jump e lançou Battle Stadium D.O.N para o Playstation 2 e o Nintendo Gamecube, em 2006. O jogo que era um crossover de Dragon Ball, One Piece e Naruto reunia as maiores franquias de anime da empresa, mas vendeu por volta de 250 mil cópias contando as duas plataformas, números bem abaixo dos jogos da Jump.
Talvez por isso o jogo seguinte da Jump foi da Bandai Namco, que viu como a brand tinha mais potencial. Além disso, a Shueisha pode ter negociado com a empresa no lugar da Nintendo por dois motivos:
– a falta de exclusividade, já que assim o game poderia ser lançado para plataformas Playstation
– o fator internacional. Os Jump Stars foram lançados apenas no Japão, enquanto a Bandai Namco era uma publisher com grande presença global com os jogos de Dragon Ball no Playstation primariamente.
Entretanto, aqui começa o exemplo de um grande problema da Shueisha em relação aos games e seu mercado local. A Bandai Namco é uma empresa que priorizava as plataformas de maior apelo Ocidental e por isso desenvolveu o J-Stars Victory Vs como um arena fighter 3D para as plataformas Playstation 3/4 e o Playstation Vita.

O problema é que o mercado japonês começou a abandonar os consoles de mesa Playstation para focar no sistemas portáteis, quando o Nintendo DS e o Playstation Portátil dominaram o mercado e superaram os números do PS3. O Nintendo DS era o maior sistema da história do país, com mais de 32 milhões de unidades vendidas e o PSP bateu excelentes 19 milhões, o PS3 ficou apenas nos 10 milhões e o PS4 nos 9 milhões.
O Vita até foi escolhido como plataforma para o jogo acreditando em agradar o mercado japonês, mas por falta de apoio da Sony e preços elevados, a plataforma vendeu apenas 6 milhões de unidades, muito abaixo dos 24 milhões de seu rival, o Nintendo 3DS.
Vendendo mais de 330 mil cópias em todas as plataformas, J-Stars conseguiu um resultado decente, mas abaixo dos game Jump anteriores. Estava fazendo parte de uma trend contínua desde o fim da geração do PS3 no qual todos os jogos da Jump da Bandai Namco reduziam seus números em relação aos lançamentos anteriores.
E aí que entram as questões das diferenças do mercado internacional e do japonês. Por exemplo, enquanto Dragon Ball FighterZ vendeu mais de 10 milhões de cópias, as vendas físicas no Japão são de apenas pouco mais de 220 mil unidades. Mesmo se assumir uma venda digital dobrada (o que não é tão comum para o mercado, que prefere o físico), seriam 440 mil cópias de mais de 10 milhões — cada vez mais esses números dos jogos da Jump da Bandai Namco são focados no mercado internacional.
E isso influencia até a produção. O jogo mais recente da Jump foi Jump Force que foi revelado numa conferência do Xbox, plataforma muito nicho no Japão, e com um elenco de personagens primariamente focado no público ocidental que não tem tanta familiaridade, em geral, com a maioria das séries da revista, tornando assim o foco do jogo em múltiplos personagens de One Piece, Naruto, Bleach e Dragon Ball, muito diferente do elenco mais balanceado de Jump Ultimate Stars. O game vendeu pouco mais de 170 mil cópias no Japão.

O Mercado Japonês de Games
Essa queda em vendas dos jogos das marcas Shonen Jump é parte de um processo comum do mercado japonês no qual marcas voltadas para o desenvolvimento nos consoles de mesa foram perdendo gradual relevância enquanto o público prefere consoles portáteis e smartphones para sua jogatina.
Devido à rotina do povo japonês, muitas vezes o tempo para se jogar é no transporte público ou em paradas na escola ou trabalho. Além disso as plataformas de mesa ocupam muito espaço das salas e, mais do que tudo, são caras demais para o padrão econômico moderno, com o Playstation 5 tendo grandes problemas para vender a ponto do PC ter se popularizado mais entre os japoneses, que começaram a ver o sistema como uma forma mais barata de jogar títulos AAA. Esse fator é tão importante que a Sony criou versões mais baratas do console para o mercado japonês para tentar conter as perdas.
Claro, os jogos ainda são disponíveis em várias plataformas, mas, segundo a pesquisa Niko Partners, 72% dos jovens japoneses jogam games em consoles e apenas 15% no PC. Dentre os consoles, a grande maioria é o Nintendo Switch que é a plataforma mais vendida da história do país com 36 milhões de unidades vendidas; o Playstation 5 está nos 7.5 milhões, o Xbox Series em 700 mil unidades e o Nintendo Switch 2 perto dos 6 milhões.
Então, o foco da Bandai Namco em lançar seus jogos para as demais plataformas é uma estratégia esperta para suas vendas globais, mas a exclusão de versões para plataformas Switch causa danos para as vendas no mercado japonês. Às vezes ports são feitos tempos depois, mas é um mercado que não premia ports em geral, considerados caros demais para jogos “velhos”.

Acima coloco o top 10 dos jogos mais vendidos do Japão e dos EUA em 2025, segundo a Famitsu (JP) e a Circana (US). A diferença é visível, mas o mercado japonês e o Ocidente são extremamente diferentes em interesses, portanto publishers japonesas possuem essa dificuldade de perder seu público local se apelar demais ao outro sem balancear bem plataformas.
Empresas como Capcom, Nintendo (que não publica os números digitais nos EUA, então é importante ressaltar que a Circana comenta que as vendas deles na região são acima do reportado), From Software conseguem navegar e ir bem nos dois, mas não é o caso da Bandai Namco, que não consegue chegar a 5% do mercado japonês e perde para empresas como Konami, Square Enix, Koei Tecmo, etc, mas é quem publica os jogos Shonen Jump.
Outro problema é um comum da indústria: games demoram e custam mais para ser produzidos. Antigamente, qualquer mangá da revista poderia ganhar um game. Jogos para Playstation 2, Nintendo DS, Wii, etc eram baratos e mais fáceis de produzir, com séries vistas como mais “medianas” como Katekyo Hitman Reborn recebendo vários games. Em contrapartida, hoje em dia pouco vemos games de console e PC para grandes hits como Jujutsu Kaisen.
Isso implica que uma geração de crianças japonesas que poderiam se interessar mais pela Shonen Jump e suas séries, não as conhece pelos games ou streamers. Ou os jogos são lançados para plataformas caras demais para elas ou saem poucos e em timing ruim — nenhum jogo novo de Jujutsu Kaisen para consoles/PC coincidiu com o sucesso da nova temporada do anime nesse ano. É uma grande oportunidade desperdiçada.
Recentemente, a Bandai Namco cancelou mais de 5 projetos de games para console/PC. Dentre eles estavam jogos para Naruto e One Piece, com a empresa decidindo focar em projetos mais lucrativos de franquias como Dragon Ball, que é um titã dos games no mercado global.
É uma questão de retorno de lucro para eles. Investir num jogo de Naruto traz menos retorno que o mesmo dinheiro investido em outro jogo de Dragon Ball. Mas se até franquias grandes como Naruto e One Piece perdem oportunidades assim, é possível imaginar que o interesse da empresa por projetos de séries modernas como Sakamoto Days seja praticamente nulo. Assim a maioria das franquias da Shonen Jump entra num limbo no qual não dão as caras em uma das principais mídias de seu país.
A Criação da Shueisha Games
Em 2022 a Shueisha criou sua própria publisher de jogos digitais, a Shueisha Games. Muitos fãs de anime e mangá acreditaram que seria uma forma da empresa sair um pouco disso de quase todos suas franquias irem por default para a Bandai Namco.
Não é o caso porém, a Shueisha Games está mais para uma empresa focada em ajudar desenvolvedores indieis a transformarem seus projetos em produtos reais. Usando o know how da empresa em transformar oneshots e protótipos em séries famosas, o propósito da empresa é fazer o mesmo no mercado de games, indo atrás de conceitos promissores, financiando e dando apoio criativo.
O seu maior sucesso até o momento é o jogo de mistério point and click Urban Myth Dissolution Center, uma história sobre uma organização que resolve mistérios que envolvem lendas urbanas e o sobrenatural. O game foi extremamente bem recebido no Japão, ganhando prêmios, elogios por diversas lendas da indústria e vendendo mais de 100 mil cópias em apenas 10 dias. Foi um dos maiores sucessos inéditos de games no país nos últimos anos.

Essa iniciativa não é tão incomum já que a Kodansha tem um braço editorial de games parecido que também lançou um game premiado recentemente com And Roger, uma visual novel sobre fé, doença e amor que foi premiada também.
As empresas de mangá assim provam que tem como transformar conceitos em produtos de sucesso e crítica positiva mesmo com orçamento baixo, algo que não é tanto um problema para os gamers japoneses. Mas isso pode passar também para os games baseados em suas franquias?
A resposta é: talvez. A Shueisha Games diz que eles querem produzir jogos inéditos primariamente, mas se um desenvolvedor promissor apresentar uma idéia, é possível que eles colaborem com uma franquia já existente. Ou caso eles tenham idéia boa, mas precisam de personagens, também existe essa possibilidade de cooperação entre eles e seus criadores de mangá.
É o caso de Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions um jogo indie suíço. A empresa se interessou pelos sistemas de gameplay e design do projeto e decidiu ajudar fazendo com que o jogo fosse focado em diversas franquias do serviço Jump+, como Kaiju No. 8 e Spy x Family.

Sinais de Mudança para o Futuro?
No Nintendo Direct japonês tivemos a apresentação de três games baseados em franquias da Weekly Shonen Jump, os três por publishers diferentes, de escalas e gêneros diversos.
Um deles foi One Piece Grand Gourmet, um jogo de gerenciamento e cozinha feito pela Kairosoft, mas publicado pela Bandai Namco, como habitual para a franquia. A Kairosoft é famosa no meio indie japonês por criar diversos jogos do tipo que mistura fofos gráficos em pixel e mecânicas de construção e gerenciamento — recentemente eles tiveram um enorme sucesso ao fazer um jogo do tipo de Doraemon, com centenas de personagens e histórias baseadas no mundo do mangá e anime, sendo muito bem recebido pelos fãs japoneses.
A Bandai Namco com essa parceria consegue trazer um projeto mais barato de One Piece que também parece atrativo ao seus consumidores, além disso o jogo estará disponível em todo tipo de plataforma possível: Playstation, Xbox, Switch, PC, mobile. Dessa forma, qualquer fã de One Piece no Japão que curta games terá acesso. É talvez uma chance para avaliar mais colaborações pontuais do tipo para suas franquias.

O segundo game foi Jujutsu Kaisen Rumble: Survivaton, desenvolvido pela poncle e publicado pela Shueisha Games. A poncle é um estúdio inglês que é famoso por ter criado Vampire Survivors, um jogo roguelike focado em enfrentar hordas de inimigos enquanto o jogador molda seu personagem baseado em drops RNG.
Vampire Survivors é um desses jogos que explode na esfera streamer e logo se torna um sucesso de vender vários milhões de cópias. A natureza do game transforma toda rodada numa tensão constante para o jogador, o que é muito atraente para espectadores de streamers. O jogo é um enorme sucesso no mundo todo, incluindo no Japão.
Jujutsu Kaisen Rumble é um jogo novo de estilo similar a Vampire Survivors, mas com os personagens de Jujutsu Kaisen como elenco jogável. Além disso ele incorpora elementos de battle royale e multiplayer ao jogo usando o tema do Jogo do Abate do mangá e anime, é uma mistura ideal entre as duas franquias.
Curiosamente, como podem ver, é um jogo da Shueisha Games e não da Bandai Namco ou outra publisher grande tradicional. Isso significa que a Shueisha em si viu potencial na colaboração e achou que poderia lidar com isso por si só. Significa que, sim, podemos ver mais jogos em menor escala e em jogos mais diversos de novo caso eles decidam fazer o mesmo com mais franquias. É uma produção de menor orçamento, mas com potencial para vender mais até que títulos AAA.

A terceira série apareceu apenas no Nintendo Direct japonês por se tratar de visual novels lançadas apenas no país. Estamos falando dos jogos The Prince of Tennis: Sweet School Festival 0-40 and more… e The Prince of Tennis: Doki Doki Survival eternal passion! Tie break game que, como podem perceber, são títulos focados na fanbase dedicada da famosa spokon, que até hoje é uma das franquias mais ativas da Weekly Shonen Jump e redefiniu como todas as spokon shonen são.
Focando em interações e situações inusitadas com o popular elenco da série, essas VNs são publicadas pela Konami, que é experiente em jogos do tipo, tendo hits em séries como Tokimeki Memorial, Tokimeki Memorial Girls Side e Love Plus.
Não é exatamente uma franquia nova, a Konami publica jogos do tipo da série desde 2002, mas esse novo lançamento tem recebido mais promoções que o comum e mostra que a colaboração é algo desejado tanto pela Konami quanto Shueisha. Havia até um grande booth na Jump Festa recente focado no game.

Foi apenas uma coincidência ou sinal de que os cancelamentos recentes da Bandai Namco podem ter acendido uma chama para que a Shueisha diversifique a forma com que distribui suas séries? Por enquanto, não podemos fazer grandes afirmações, mas é um sinal positivo, principalmente o caso de Jujutsu Kaisen.
Conclusões
O ponto desse texto não é exclusivamente criticar a forma atual de produção; é inegável até que a transformação de Dragon Ball numa franquia global de extremo sucesso passa pela gameficação da franquia. Títulos como Dragon Ball Sparking Zero e Xenoverse expandem a IP mais do que até a maioria de seus mangás modernos e até o projeto de anime Dragon Ball Daima, que pretendia reproduzir um momento Kimetsu no Yaiba para a série.
Porém o ponto aqui é justamente que uma desenvolvedora só não pode ficar com todas as franquias da marca Shonen Jump, ainda mais quando o foco dela no mercado global muitas vezes sacrifica o mercado japonês. Jogos precisam ser acessíveis aos jovens do país justamente para que a revista continue saudável e popular.
O sucesso dos jogos de Dragon Ball no Ocidente não se traduz em vendas maiores para a revista e seus demais títulos. Jump Force mesmo não foi feito para expandir o universo da Jump aos fãs ocidentais, mas sim focar ainda mais em franquias já populares, não usando a chance para dar mais foco à franquias que deveriam ser promovidas na época como Black Clover e Chainsaw Man.
E, de certa forma, a Bandai Namco não está errada em maximizar seu lucro. Mas a Shueisha também precisa ver seu lado e entender que games e streamers são importantes no mundo moderno, cada vez mais digitalizado e no qual a batalha pela atenção e tempo dos consumidores é disputada não só entre revistas, mas todo tipo de entretenimento.
Um exemplo inteligente recente é de quando a empresa fez uma colaboração com os desenvolvedores de Kanji de Go, um game muito popular entre streamers no Japão que é um quiz de leitura de kanjis. Juntos criaram uma versão sobre mangás da Shueisha, com dezenas de obras da editora aparecendo com kanjis para falas, ataques, nomes de suas séries.
Existe uma grande diversidade de obras e gêneros nesse jogo. Temos tanto falas de séries mainstream como One Piece, Jujutsu Kaisen quanto séries mais novas sem adaptação para anime quando o jogo foi lançado como Koori no Jouheki e Kagurabachi.
Para demonstrar o êxito, temos o stream de Mafia Kajita, popular personalidade otaku, e Yuuichi Nakamura, o seiyuu que dá voz a personagens como Satoru Gojo, Andy (Undead Unluck), Kintoki (Gintama), etc.
Eles juntos tentaram resolver os quiz do jogo, acertando facilmente termos como Expansão de Domínio, mas perderam diversas vezes para alguns termos que ainda não conheciam como kamunabi de Kagurabachi, aprendendo o seu significado no stream.
Como podem ver, são milhares de novos olhos em uma obra como Kagurabachi, que apesar de ótimas vendas, ainda não é tão mainstream quanto um anime. O mesmo pode ser feito com o resto da line-up da Weekly Shonen Jump, inserindo-os em oportunidades pontuais e jogos de sucesso.
Ano passado Nue no Onmyouji recebeu uma mini visual novel para promoção de um de seus volumes, já que muitos leitores comparam as vibes do mangá com as VNs dos anos 2000. Já Shinobigoto recebeu recentemente um mini game disponível no LINE, o principal serviço de troca de mensagens no Japão. Não são jogos enormes, mas dão pequena esperança da empresa entender que games são parte essencial da cultura pop entre os japoneses e que está na hora de retomar o protagonismo na mídia, incluindo o Nintendo Switch para o público japonês no lançamento junto de PC, Playstation, Xbox, etc.
Não estou falando que o ideal é não produzir mais jogos AAA ou investir no mercado global. O ideal é justamente continuar fazendo isso, mas balanceando com projetos de orçamentos diversos e uma distribuição para mais desenvolvedores. Parte disso já até ocorre, Kimetsu no Yaiba está com a Aniplex e, aparentemente, a Mappa está financiando um jogo mobile para Chainsaw Man, tentando expandir a franquia já que eles são o comitê de produção do anime em si. Mobile não é exatamente o melhor mercado atualmente para jogos de anime, mas a ambição do projeto ao menos até gerou uma abertura de anime inédita.
Desenvolvedores japoneses comentam regularmente que a demora para lançamento de jogos caros, que são anos de produção, tem impactado negativamente franquias como Final Fantasy, que perde o timing de agradar uma nova geração de jovens fãs na sua infância ou adolescência, quando podem se tornar seguidores dessas séries.
De forma similar, os mangás precisam de adaptações rápidas para várias mídias e colaborar com a grande gama de desenvolvedores japoneses (e até de fora) pode permitir que séries como Kagurabachi não fiquem sem games como aconteceu com os hits do começo dos anos 2020 como Sakamoto Days, Mashle, Undead Unluck e Yozakura-san.
Captain Velvet e Jujutsu Kaisen Rumble também são provas de que desenvolvedores ocidentais podem colaborar com essas franquias, principalmente na esfera indie, sem a necessidade de produções AAA, que podem ser coordenadas por outras empresas como a própria Bandai Namco, Sega, etc.

